看到“游戏”两个字我们可能很难马上想到博弈论Game Theory中的game,而是Computer Game中的game,即使你是像我这样,除非改变遗传基因才会对它感兴趣,因为电脑游戏似乎已经成为主流的游戏方式。
前几天参加好记星临促人员的培训,主讲人在介绍最先产品时提到了它的一项新增功能,也就是一种闯关情节,其目的在于激发小学生学习英语的兴趣。听完他的介绍,我首先想到的就是游戏。闯关、升级等模式的确可以激发兴趣,但这种作用在游戏上远大于在学习上,这当然也是很多人沉迷其中的症结之所在。游戏中的情节为玩家提供了一个又一个的挑战,游戏设计者的工作做得如此巧妙,每个挑战都设计得恰到好处,以至于玩家既会遇到很难过的关,却又不会轻易放弃,还会在适当的时候过关,然后开始下一个挑战,如此循环。相比玩游戏的人使自己置身其中,我却不得不对它进行“哲学性”的思考:为什么会是这样的?是谁设计了里面的情节?他又是有着何等天才的想象力竟能够设计出如此巧妙的情节?为什么他的设计就能让我们置身其中?“我们以为自己是最富激情的时候就是最能自主的时候,实际上却是最被动的时候。”经常看到带着耳机玩游戏的人两眼专注地看着屏幕,嘴里不时地冒出“CAO”、“TMD”、“SB”等以泄愤,也会很随机地突然狂笑几声——他已经在另外一个世界了。我很怕也很讨厌陷入那样的状态,因为那时的我已经不是我了,因为我像是被控制了。
如果电脑游戏也是一种经济学的博弈的话,其中的玩者其实找不到“使自己利益极大化的策略”。而实际生活中的博弈还必须加入情感因素,玩者沉迷游戏就是过度追求情感利益的极大化,因此博弈出现不均衡,对局的另一方实现某种程度上实现自己利益的极大化,却是以纯经济人的眼光无法看到的代价换来的。